Ce que The Last of Us Part II m’a appris sur la vengeance
Partie 1 : Le jeu qui t’empêche de jouir de ta colère
Il y a des jeux qui flattent tes pulsions. Qui te permettent de te défouler, de te venger, de te sentir fort. Et puis il y a The Last of Us Part II. Lui, il fait l’inverse. Il te prend ta colère, il te la rend sale, confuse, inconfortable. Il te laisse croire que tu vas la libérer, et puis il te la retourne contre toi. Ce jeu-là n’est pas là pour te faire du bien. Il est là pour te faire regarder ta rage en face, jusqu’à ce qu’elle te dégoûte.
Quand tu démarres Part II, tu es Ellie. Tu es en deuil. Et tu veux tuer. C’est limpide, presque pur. Tu as une raison. Une motivation “narrativement légitime”. Tu sais que ce que tu veux, c’est venger Joel. Et comme joueur, tu embarques. Tu ne poses pas de questions. C’est logique. On t’a arraché ton père de substitution, ton repère. Alors tu pars. Tu fonces. Tu traques.
Et Naughty Dog, ces salauds, te laissent faire.
Ils ne t’arrêtent pas. Ils te donnent le meilleur gameplay jamais conçu pour ce type de jeu. L’infiltration est fluide, les combats sont tendus, les animations brutales, organiques, dérangeantes. Et tu progresses, tu progresses, tu progresses. Mais un truc cloche. Tu ne prends pas de plaisir. Pas vraiment. Pas longtemps. Il y a comme une crispation dans la gorge, quelque chose de désaligné. Tu fais ce que le jeu te demande. Mais ce que tu ressens n’est pas ce que tu es censé ressentir. C’est pas glorieux. C’est pas épique. C’est pas “badass”. C’est juste moche.
Et c’est là le premier coup de maître du jeu. Il ne t’empêche pas de te venger. Il t’oblige à aller au bout, pour que tu comprennes que ce “bout”, c’est un mur. Une impasse morale, psychique, humaine. Il ne te fait pas la morale. Il ne te sermonne jamais. Il te laisse faire. Il te dit “vas-y, fais-le. Mais tu vivras avec.” Et ce que tu vis, c’est la spirale descendante. Ellie ne devient pas un monstre. Elle devient vide. Elle devient esclave de sa propre douleur. Et c’est précisément parce que tu contrôles ses gestes que c’est insoutenable.
Mais là où le jeu te pulvérise, c’est avec Abby.
Tu passes littéralement la moitié du jeu à jouer ton ennemie. Celle que tu veux tuer depuis 10 heures. Celle qui a détruit ton monde. Et là, le malaise devient total. Parce qu’Abby, tu la détestes… jusqu’à ce que tu comprennes. Jusqu’à ce que tu la voies. Jusqu’à ce que tu la vives. Et là, Naughty Dog t’achève. Ils te montrent que ta vengeance n’est pas une réponse, c’est une répétition. Que tu n’es pas du bon côté. Pas du mauvais non plus. Tu es juste humain, dans un monde où personne ne gagne.
Ce que tu apprends en jouant The Last of Us Part II, ce n’est pas que la vengeance est “mal”. Ce serait trop simple. Ce que tu apprends, c’est que la vengeance est un leurre. Une fausse promesse de réparation. Une illusion de contrôle sur une perte irréversible. Et que si tu la poursuis jusqu’au bout, elle ne te rend pas justice. Elle te consume. Elle te déforme. Elle te laisse seul. Et le jeu te le fait ressentir de l’intérieur. C’est là son génie.
Il ne te raconte pas une histoire sur la vengeance. Il te fait la vivre. Il t’oblige à tuer des gens qui te supplient. Il te pousse à avancer alors que tu voudrais juste arrêter. Il te montre les visages de ceux que tu tues. Et il ne détourne jamais les yeux. C’est viscéral. Étouffant. Et parfois, franchement détestable. Mais c’est ça, le cœur du jeu : la vengeance ne soulage rien. Elle ne fait que propager la douleur.
Et tu vas devoir l’incarner, jusqu’au dernier souffle.
Partie 2 : Quand le héros devient un angle mort
Il y a un moment dans The Last of Us Part II où tu ne sais plus très bien ce que tu fous là. Tu contrôles Ellie, tu continues ta route, tu tues, tu survis, mais ton corps est en désaccord avec ta tête. Il y a une rupture. Une sensation presque physique que tu n’es plus en train de “jouer un personnage”. Tu es en train de forcer quelqu’un à continuer alors qu’il n’en peut plus. Et cette personne, c’est autant Ellie que toi-même.
Parce que oui, tu peux toujours justifier les actes. Tu peux te dire “ils ont tué Joel, elle se venge”. C’est logique. Mais la logique n’est pas l’émotion. Et ce que fait le jeu, lentement, méthodiquement, c’est t’enlever tes refuges mentaux. Il te montre que les “méchants” ont un nom, une histoire, des visages. Il t’oblige à écouter les rires, les conversations, les relations humaines dans les camps ennemis. Il te glisse des photos de famille dans les sacs à dos que tu fouilles. Il humanise ce que tu voudrais garder abstrait.
Et plus tu avances, plus tu comprends : le problème, ce n’est pas les autres. C’est le rôle que tu joues. Ellie, ta Ellie, celle que tu aimais dans le premier jeu, n’est plus une survivante. Elle est un soldat de sa propre obsession. Et tu assistes à cette transformation sans pouvoir l’arrêter. Pire : en la provoquant.
Mais le vrai choc arrive quand tu deviens Abby. Et là, tout explose. Naughty Dog prend un pari ultra risqué : te faire incarner la meurtrière de ton héros. Tu la haïssais. Tu voulais sa mort. Et soudain, tu es elle. Tu vois ses mains. Tu sens son souffle. Tu entends ses souvenirs. Et le plus dérangeant, c’est qu’elle est… crédible. Complexe. Aimante. Fragile.
C’est là que le jeu te met au pied du mur. Parce qu’il te dit, sans jamais te le dire : Tu vois ? Elle aussi avait ses raisons. Tu croyais avoir compris. Tu croyais être dans le bon camp. Mais il n’y a pas de bon camp. Il y a des gens brisés qui s’entre-déchirent, chacun persuadé d’avoir une cause juste. Et c’est ça qui fait mal. Pas la violence. Pas les morts. Ce qui fait mal, c’est de devoir renoncer à ton confort moral. De voir que Ellie n’est pas une héroïne. Pas dans ce jeu. Pas cette fois.
Et si tu ressens autant de malaise, ce n’est pas un bug narratif. C’est le but. The Last of Us Part II te met face à ta propre hypocrisie de joueur. Tu veux des justifications, des arcs clairs, des “bons” et des “méchants”. Tu veux ressentir la satisfaction d’une revanche bien exécutée. Et le jeu t’en prive. Il te donne l’ambiguïté, la fatigue, le doute. Et il le fait sans cynisme, sans provoc facile. Juste avec une honnêteté brute, crue, parfois intolérable.
Et plus tu avances, plus tu te rends compte que tu veux arrêter. Pas parce que le jeu est mauvais. Mais parce qu’il t’a mis en tension avec toi-même. Tu vois Ellie s’enfoncer. Tu vois ce qu’elle perd. Sa relation avec Dina. Son humanité. Son sens. Et tu continues. Parce que c’est le jeu. Parce que c’est écrit. Mais tu le fais à contrecœur. Et ce contrecœur-là, c’est ce qui fait de Part II une œuvre à part.
Il y a peu de jeux qui osent tuer leur propre mythe. Qui osent dire : Tu pensais que ce personnage était un héros ? Regarde-le, maintenant. Regarde ce qu’il devient quand il ne reste plus que la douleur. Ellie n’est pas un monstre. Elle est perdue. Et tu l’es avec elle. Et le jeu ne vient jamais te réconforter. Il ne valide pas ton effort. Il ne t’offre aucun “bravo, tu as fini”. Il t’abandonne dans la ruine intérieure.
Et c’est là que tu réalises que tu n’as pas joué un jeu d’action-aventure. Tu as vécu un processus de déconstruction. Et à la toute fin, quand il ne reste plus rien à brûler, tu te rends compte qu’il ne s’agissait pas de gagner. Il s’agissait de lâcher prise.
Partie 3 : Vengeance, pardon, et ce qu’il ne reste plus à la fin
Il y a un moment, dans les derniers instants du jeu, où tu te dis : C’est pas possible, pas encore. Ellie a tout perdu. Dina est partie. Elle n’a plus rien, plus personne. Elle joue un dernier accord sur une guitare qu’elle ne peut plus jouer. Et pourtant, elle repart. Vers quoi ? Vers qui ? On ne sait pas. Ce n’est pas une “fin ouverte” dans le sens flou du terme. C’est une fin amputée. Une fin où tout ce que tu croyais vouloir ne signifie plus rien.
Parce que oui, Ellie retrouve Abby. Épuisée, brisée, pendue dans le sable. Et tu crois, au fond de toi, que ça va s’arrêter là. Qu’elle va la laisser. Qu’elle va comprendre. Mais non. Le jeu te force à reprendre la manette. À te battre. Encore. À frapper. Encore. Même là. Même maintenant. Et c’est peut-être le moment le plus dur de tout le jeu. Pas parce qu’il est difficile. Mais parce qu’il est inutile. Tu ne veux plus. Tu ne peux plus. Et pourtant tu le fais. Parce que c’est toi, joueur, qui dois appuyer sur le bouton.
C’est là que le jeu te prend à la gorge une dernière fois. Il te montre ce que c’est, vraiment, d’aller au bout d’une vengeance. Ce n’est pas glorieux. Ce n’est pas purificateur. C’est un acte vide, un spasme. Et c’est dans ce vide qu’Ellie, enfin, lâche. Pas parce que c’est “bien”. Pas parce que le jeu t’offre une rédemption. Mais parce qu’elle n’a plus rien à y gagner. Et c’est précisément ça qui est déchirant : la vengeance ne lui a rien rendu.
Tu n’as pas vengé Joel. Tu ne l’as pas honoré. Tu l’as prolongé, dans ce qu’il avait de plus violent, de plus perdu. Et tu as sacrifié tout le reste pour ça. The Last of Us Part II t’apprend que la vengeance n’est pas un chemin vers la justice. C’est une spirale qui confond la douleur avec le sens. Tu souffres, donc tu crois que tu as raison. Tu frappes, donc tu crois que tu répares. Mais tu n’as réparé que ton propre besoin de frapper. Et c’est ça, le trou noir du jeu : tu as cru que ta souffrance te donnait le droit. Elle ne t’a donné que la solitude.
Et ce qui reste à la fin, c’est le silence. Un champ. Une maison vide. Une guitare désaccordée. Et toi. Toi, joueur, vidé, incapable de dire si ce que tu as vécu t’a “plu”. Parce que ce n’était pas fait pour plaire. C’était fait pour te remuer. Pour t’obliger à regarder cette part de toi qui pense encore parfois que frapper soulage. Que faire payer, c’est avancer. Que la douleur mérite un prix. Et The Last of Us Part II te dit : non. Ce n’est pas comme ça que ça marche. Tu peux aller jusqu’au bout de ta haine. Tu n’en ressortiras pas soulagé. Tu ressortiras seul, amputé, changé.
Mais il y a un détail. Une minuscule lumière. Ellie lâche. Elle part. Et on ne sait pas où. Mais on sent, peut-être, qu’elle cherche autre chose. Pas la paix. Elle est trop loin pour ça. Mais le mouvement. Et c’est peut-être là, le seul message du jeu : la vengeance est statique, elle te fige dans ton rôle de victime, de bourreau, de spectre. Le pardon ? Il n’est même pas certain qu’il existe dans ce monde. Mais l’abandon, oui. L’abandon de la haine. L’abandon de la boucle. Et ça, c’est déjà un acte immense.
Tu ne ressors pas meilleur de ce jeu. Tu ressors plus lucide. Moins sûr de ce qui est “juste”. Plus conscient de la part de gris, de fatigue, de vide qu’il y a derrière chaque geste “légitime”. Et si ce jeu t’a marqué, ce n’est pas parce qu’il t’a donné des réponses. C’est parce qu’il t’a arraché les justifications. Il t’a laissé nu avec ta rage. Et t’a montré ce qu’elle faisait vraiment : rien.


